MX vs. ATV Reflex hinter den Kulissen
Wir geben es einfach sofort zu. Seit der Einführung von MX Vs. ATV Reflex, die Produktivität bei MXM ist nicht mehr das, was sie einmal war! „Reflex“ ist so clever und genial gemacht, dass man nicht widerstehen kann, es zu spielen. Sie fragen sich auch, wie um alles in der Welt sie es schaffen, so ein Spiel auf die Beine zu stellen. Als Ian Wood der britische Art Director von MX Vs. wurde. ATV Reflex war kürzlich in Amsterdam, wir haben keinen Moment gezögert. Es war ein sehr interessantes Gespräch und sehr zu empfehlen für jeden, der mehr über MX Vs wissen möchte. ATV-Reflex.
Rainbow Studio, das MX vs. ATV arbeitet seit 12 Jahren an MX-Spielen. Es gibt viele Rennspiele, aber Motocross-Spiele sind ziemlich exklusiv. Woher kam das Interesse ursprünglich?
Ian Wood: „Anscheinend hat sich Travis Riffle, ein Freund eines der Produzenten bei Rainbow, wirklich darauf gefreut Dirt Trax FX für den Super Nintendo. Als das Spiel endlich herauskam, war er so enttäuscht, dass er seinen Produzentenkollegen immer wieder dazu drängte, ein besseres MX-Spiel zu machen. Dieser Produzent verstand den Sport nicht, aber als sein Freund ihm eine VHS-Kassette mit Crusty Demons of Dirt schenkte, wurde sein Interesse geweckt. Travis arbeitete schließlich sogar bei Rainbow, um die MX-Spiele realistischer zu gestalten!“
Gibt es in Ihrem Studio Leute, die selbst fahren?
Ian Wood: "Absolut, Es gibt Teammitglieder, die am Wochenende aus Spaß fahren, und ein paar Leute, die sogar Rennen auf recht hohem Niveau fahren. Wer überquert, stürzt manchmal und auch damit haben wir Erfahrung! Ich bin bei der Pressevorstellung des Spiels in Amerika abgestürzt. Ich habe mir die Bänder im Knie gerissen und mein Kniegelenk beschädigt.“
Wer die Reaktionen der Gamer auf Spiele wie Reflex oder 2XLs Supercross für das iPhone beobachtet, wird feststellen, dass MX-Spiele immer beliebter werden. Auch für Leute, die (noch) keine Cross-Fans sind?
Ian Wood: „Wir können nur hoffen, dass dies tatsächlich der Fall ist. Zumindest habe ich das Gefühl Dirtbike-Rennspiele bietet etwas Einzigartiges für diejenigen, die Rennspiele lieben. Vor allem, wenn man den Geländewechsel und die Körperkontrolle hinzufügt, wie wir es bei „Reflex“ getan haben. So wird es zu einem sehr dynamischen Erlebnis, das weit über das bloße Kennenlernen der Strecke hinausgeht.“
Ich gehe davon aus, dass Sie als Art Director hauptsächlich dafür verantwortlich sind, wie ein Spiel aussieht?
Ian Wood: „Das geht sicherlich ziemlich weit: alle Hintergründe, die Fahrer, die Fahrzeuge, die Animationen, Videos und sogar wie und wo das Logo verwendet wird.“ Mein Ausgangspunkt für das Design war, dass ich die Spieler vollständig in den Sport eintauchen lassen und seinen spektakulären Charakter bestmöglich vermitteln wollte.“
Ich habe aus guter Quelle gehört, dass Sie selbst ein echter Rennsportfan sind. Was ist Ihnen am meisten aufgefallen, als Sie zum ersten Mal mit Motocross in Kontakt kamen?
Ian Wood: „Ja, ich bin auf jeden Fall ein Rennsportfan und habe mich schon immer für Autos interessiert. Als ich zum ersten Mal zu Rainbow Studios kam, musste ich viel über Motocross lernen, man kann es mit dem Erlernen einer neuen Sprache vergleichen, mit der man aber bereits vertraut ist. Da es sich beim Motocross um einen extremen Sport handelt, steckt ein gewisses Maß an Mut (oder Wahnsinn) dahinter, aber das macht ihn nur noch intensiver und aufregender. Darüber hinaus kommt es beim Motocross viel mehr auf den Fahrer als auf die Leistung des Motorrads an.“
Der Fortschritt seit der vorherigen Version von MX Vs. ATV ist mit Stopsol enorm. Auf jeden Fall sieht es fantastisch aus. Sind Sie mit dem Erreichten zufrieden?
Ian Wood: „Vielen Dank, ich bin sehr zufrieden mit den Verbesserungen, die wir erzielt haben. Ich bin mitten in der Entwicklung des vorherigen MX vs. angekommen. ATV bei. Zu diesem Zeitpunkt war es zu spät, optisch noch etwas zur Qualität des Spiels beizutragen. Reflex gab uns die Möglichkeit, die Technologie auf eine noch nie dagewesene Weise anzuwenden. Auf diese Weise konnten wir wichtigen Input für die MX Vs liefern. ATV-Linie.“
Haben Sie Lieblings-FMX-, SX- oder MX-Fahrer?
Ian Wood: „Jolene Van Vugt, die sich in einer Welt voller Machos mehr als behaupten kann. Travis Pastrana, weil er vor nichts Angst hat und immer die Grenzen überschreitet. Auch James Stewart und Chad Reed für die Präzision und Regelmäßigkeit, mit der sie fahren.“
Wie ist es Ihnen gelungen, die Körperbewegungen echter Fahrer in Reflex so gut einzufangen? Sind die Strecken mit Kameras und Sensoren ausgestattet, die die Bewegungen aufzeichnen?
Ian Wood: „Es gibt verschiedene Arten von Technologien, die die Bewegungen des Fahrers nachahmen, beispielsweise ein vereinfachtes Computermodell des menschlichen Körpers, der auf das Fahrrad und den Piloten ausgeübten Kräfte.“ Die Animationen werden manuell eingegeben. Sobald diese Bewegungen im Spiel sind, bewerten wir sie mit unseren Fahrern. Wir versuchen dabei sehr vollständig zu sein, auch bei Bewegungen, die in Spielen bisher unsichtbar waren. Etwa das Abziehen von Abreißkanten an der Brille oder die Hand, die am Gas dreht. Beide sind jetzt in Reflex enthalten. Für das Mädchen mit dem 30-Sekunden-Zeichen haben wir die Bewegungssensoraufzeichnung verwendet, um sicherzustellen, dass wir die Bewegung ihrer Hüften völlig korrekt hinbekommen!“
Werden Sie Funktionen bestehender Treiber in den kommenden Versionen integrieren? Dass Ihr Spielcharakter den fließenden Stil von Kevin Windham wählen kann oder dass Sie wie James Stewart oder Chad Reed fahren können?
Ian Wood: „Wir werden auf jeden Fall sehen, ob wir solche Details hinzufügen können. Denken Sie nur an Chad Reed, der seine Hinterradbremse fast immer in der Luft einstellt, wenn er die Gelegenheit dazu hat. Diese Art spezifischer Beiträge von Profifahrern ist sehr interessant. Nur die Zeit wird zeigen, wie viel von jedem einzelnen Fahrer wir in das Spiel einbringen können!“
Optisch ist die Liebe zum Detail wirklich überwältigend. Sie müssen viel recherchiert haben. Haben Sie schon oft an Supercross- oder Outdoor-Rennen teilgenommen?
Ian Wood: „Unsere visuellen Referenzen stammen aus verschiedenen Quellen, Wettbewerben, an denen wir teilnehmen, Wissen und Erfahrung.“
Was ist Ihr Lieblingsjob bei Reflex?
Ian Wood: „Pff, das ist eine schwierige Frage, fast so, als würde jemand fragen, welches deiner Kinder du bevorzugst ... Ehrlich gesagt denke ich Sugar Ridge National sehr cool für den tiefen Sand, der sich ständig verändert, wie die holländischen Golfplätze und Manchester R1 macht Spaß, weil es so schnell ist.“
Die Steuerung des Motorrads erfolgt in Reflex, genau wie im echten Leben, sowohl über den Lenker als auch über die Verlagerung Ihres Körpergewichts. Wer dieses Prinzip bereits im echten Leben vom Motorrad kennt, hat im Spiel einen Vorteil?
Ian Wood: „Vielleicht stimmt das am Anfang, denn die Fahrer wissen bereits, wie wichtig es ist, ihren Körper beim Fahren einzusetzen. Aber wie in den meisten Spielen lernt man im Laufe der Zeit. Wir gehen davon aus, dass es fünf bis zehn Minuten dauern wird, bis ein neuer Spieler den Dreh raus hat. Dann wird es von selbst kommen.“
Um eine Strecke für Motocross-Fahrer zu beschreiben, kommt es immer auf die Art des Untergrunds an. Es gibt so viele Arten von Sand und er verändert sich während der Fahrt ständig. Haben Sie diesbezüglich Nachforschungen angestellt?
Ian Wood: „Als wir uns für die Strecken in Reflex entschieden haben, haben wir uns mit dem Streckendesign-Team (die alle echte Hardcore-Motocross-Rennfahrer sind) zusammengesetzt, um anhand bestehender Strecken und ihrer eigenen Erfahrungen besser zu verstehen, was sie unbedingt von ihnen wollten. Ich lernte zum Beispiel neue Beschreibungen zur Beschreibung von Oberflächen wie verschiedene Arten von „Schienen“, „Bremshühnern“ oder Betongleisen und wie wichtig es ist, die Rennstrecke durch Besprühen oder Auflockern der Erde vorzubereiten. Unser Ziel war es, so viele Bedingungen und Oberflächenarten wie möglich zu präsentieren, von Schnee bis hin zu hart, nass, trocken und so weiter.“
Hatten Sie Erfahrungen mit Cross, bevor Sie bei Rainbow Studios angefangen haben?
Ian Wood: "Sehr begrenzt! Ich habe ein bisschen mit einer Honda XL100 auf einem Mickey-Mouse-Gelände gespielt, das ich mit Freunden erstellt hatte. Wir hatten genau eine Kurve und einen Sprung, was den Namen Rennstrecke also nicht verdient, aber dennoch genug, um eine tolle Zeit zu haben.“
Was möchten Sie in Zukunft in MX Vs hinzufügen? EIN FERNSEHER?
Ian Wood: „Fügen Sie mehr Anwendungen speziell für das Online-Spielen hinzu, noch höhere Grafikqualität und mehr Fokus im Spiel.“
Wer ist Ihr liebster englischer Fahrer?
Ian Wood: „Tommy Searle, in seinem ersten Jahr in den Staaten ist er sehr schnell.“
Vielen Dank für deine Zeit, Ian!
Ian Wood: „Erwähne es nicht.“
FAKTEN ÜBER MX VS. ATV REFLEX
Frage: Wie lange hat es gedauert, MX vs. ATV-Reflex entwickeln?
Antwort: Eineinhalb Jahre
Frage: Wie viele Personen haben an der Entwicklung gearbeitet?
Antwort: 60
Frage: Wie viel kostet es, ein so großes Spiel zu entwickeln?
Antwort: Immer zu viel, wenn Sie THQ fragen, und zu wenig, wenn Sie das Entwicklungsteam fragen!
Frage: Wird es spezielle Inhalte geben, die Sie anschließend herunterladen können?
Antwort: Natürlich können die DLC-Pakete mit einzigartigen Strecken und neuer Ausrüstung für Fahrer von jedem heruntergeladen werden
Frage: Wie viele Exemplare der vorherigen MX Vs. ATV, ungezähmt?
Antwort: Vieles, aber Reflex hat es verdient, es besser zu machen! Die gesamte MX-Serie wurde bisher weltweit mehr als 7 Millionen Mal verkauft.
Bildnachweis: THQ
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